quinta-feira, 28 de outubro de 2010

DISPOSITIVOS MÓVEIS (RECURSOS MÓVEIS)

TEMA: DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO

ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURATURMA: "B"  (das 18:00 às 20:00 hs)


                                    DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO



               


                São meios que aumentam a possibilidade de acesso ao conhecimento sendo eles uma informática educativa que deve está incluída no projeto educativo, onde todos tenham acesso a essas novas
tecnologias em favor da aprendizagem.

Tipos de dispositivos móveis:

- Celular
- Notebook
- Moldens (rede sem fio)
- MP3
- Netbook
- Pendrive


Sobre o uso de dispositivos móveis:

- Integração tecnológica e educação
- Desenvolvimento dos alunos em relação ao uso desses dispositivos móveis
- Como ferramentas de suporte permitindo o registro e manutenção de lições


Objetivos dos dispositivos móveis:

- Melhorar recursos para o aprendizado dos alunos
- Aumentar o acesso aos conteúdos
- Desenvolver métodos inovadores de ensino
- Usar a motivação dos alunos como incentivo no uso dessas tecnologias


Pontos positivos dos dispositivos móveis:

- Extensão da sala de aula para ale´m da localização física
- Interação entre aluno e professor
- Proporcionam um melhor desenvolvimento da aula
- Criação de uma nova forma de interação


Pontos negativos dos dispositivos móveis:

- Tamanho da tela que pode reduzir a "quantidade" de informação
- Limitação de processamento
- Se não tiver um bom suporte tecnico, talvez provoque "confusões didática"

terça-feira, 26 de outubro de 2010

JOGOS DIGITAIS

AULA: 25/10/210 (SEGUNDA-FEIRA)
TEMA: JOGOS DIGITAIS

ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
TURMA: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)



                                                     JOGOS DIGITAIS






               Jogos digitais são sistemas de jogos informátizados que propõem de forma lúdica , elaborar uma verdadeira "brincadeira virtual",  com intuito de promover uma aprendizagem espontânea entre os participantes com posterior abordagem do professor.


Tipos de jogos digitais:

* SIMULAÇÃO
* QUEBRA-CABEÇA
* BRINQUEDO
* EDUCACIONAL
* AÇÃO
* AVENTURA
* ESTRATÉGICA

Características principais dos jogos digitais:

- são ferramentas eficientes para divertir e motivar
- não pode ser feito sem conhecimento prévio metodológico
- acão: auxilia no desenvolvimento psicomotor
- aventura: possibilita ao usuário controlar o ambiente a ser descoberto
- estratégico: desenvolve a sabedoria e habilidade nos negócios do usário
- O papel do professor: mediador da competição e selecionador dos conteúdos a serem desenvolvidos
obs: o jogo não pode  ter a interferência do professor pois dessa forma perde-se o carater lúdico da brincadeira .... a interferência deve vir depois para que o professor faça as perguntas necessárias aos alunos sobre o que foi aprendido através da brincadeira.


RESUMO SOBRE O CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR

ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
TURMA: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)

                

                
                                               CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR










                    O centro de referência ao professor (CRP) localiza-se na rua Conde Deu, 590, Centro em Fortaleza-CE . Seu horário de funcionamento é de 2ª a 6ª das 08:00 às 21:00 e sábado das 08:00 às 17:00.  É um centro que atua principalmente na formação de professores municipais em informática educativa, focalizando no uso de tecnologias informátivas estendendo seu uso à alunos, servidores e à população em geral.                   
                  O centro de referência ao professor tem como  referencial teórico da concepção de aprendizagem em todas suas ações pedagógicas, segue-se linhas de pensamento do construtivismo, construcionismo e interacionismo à luz de autores como Piaget, Papert e Vygotsky, Levi, Fagundes, Valente, Almeida, Cisneiros, Lira, Castro-Filho, Hermandez e Nóvoa, dentre outros.     
                    O CRP orienta-se pelos seguintes eixos:

1- Uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação – consolidando a Política Municipal de Informática Educativa;
2- Educação Inclusiva e utilização de tecnologias assistivas - para portadores de deficiência visual, auditiva e outros;
  
3- Inclusão Digital e Social – contemplando projetos de Responsabilidade Social:

4- Democratização da Cultura – aglutinando a produção cultural da comunidade e das escolas, estruturando uma Política Municipal de Arte-Educação de Fortaleza.
Com um corpo docente composto por 13 professores especialistas em Informática Educativa e uma equipe de apoio com 43 bolsistas universitários, a estrutura pedagógica do CRP conta com assessoria oriunda de um Convênio de Cooperação Técnica da Universidade Federal do Ceará – UFC/FACED/SME.
                      

                       

SITES EDUCATIVOS

TEMA: SITES EDUCATIVOS
ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
TURMA: "B" (Das 18:00 às 20:00 hs)



                                                
                                               SITES EDUCATIVOS


                                                   

         Esses sites são excelentes para crianças que estão no período de desenvolvimento, pois como o próprio nome já diz educativos, que tem como prioridade educar as crianças, fazer coisas que os distraiam, mas que se divirtam aprendendo.
Muitos desses sites educativos são de jogos infantis, que ensinam as crianças sobre assuntos de matemática, português e assuntos gerais, assim elas aprendem de forma criativa e que não cansa.
Você se diverte brincando, lembrando que hoje em dia até os adolescentes gostam de jogar, pois é muito divertido, então se você tem um filho lembre-se que esses sites podem ser essenciais para que uma criança desenvolva-se mais rápido

SOFTWARE LIVRE

TEMA DA AULA:  SOFTWARE LIVRE

ALUNO:  ANDRÉ MAIA MOURA
Turma: "B"   (das 18:00 às 20:00 hs)



                                                            SOFTWARE LIVRE








        Software é um conjunto sequencial de instrções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Como programa de computador é feita por uma sequência de instruções  que é interpretada e executada por um processador ou por uma  máquina virtual. Em um programa correto e funcional. essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento desejado.
       Softtware livre é um sistema de informática que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restriçrões.
       Esse tipo de software é considerado livre quando atende aos quatro tipos de liberdades:

1- A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito
2- A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades
 Acesso ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
3-   A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade nº 2)
4- A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie


quarta-feira, 6 de outubro de 2010

AULA 04/10/10 (QUARTA-FEIRA)

AULA 04/10/10 (QUARTA-FEIRA)


INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO
TURMA: B
ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
CURSO: PEDAGOGIA








PLANO DE AULA
BASEADO NO SITEMA "RIVED"


1º AULA

Disciplina: Matemática
Conteúdo: adição de números inteiros
Competências: possibilitar através de exposição do conteúdo a interpretação, aplicação e articulação da adição de números inteiros
Procedimentos: aula expositiva, acompanhada de exercícios virtuais. Propor aos alunos que façam uso dos conhecimentos fornecidos através da aula expositiva, para manipular o software. No programa, o objetivo é a soma dos números posicionados tanto na vertical como na horizontal seja quinze. Com isso pretende-se instigar no aluno, o cálculo antecipado de suas ações, já que o objetivo já está pré-determinado.
Ferramentas: Softwere educativo AFS Five Game
Fonte: portal só matemática


2º aula

Conteúdo: verbos
Disciplina: Lingua portuguesa
Competências: apresentar através do software educativo as diferentes conjugações verbais.
Procedimento: resolução de exercícios através da utilização do software. E a aplicação da variação verbal, em frase, de acordo com o padrão culto da língua.
Ferramenta: Software educacional conjugador de verbos
Fonte: portal só português.