quarta-feira, 24 de novembro de 2010

ACESSIBLIDADE E INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO

Aluno: ANDRÉ MAIA MOURA
DIA DA AULA: 22/11/10 (SEGUNDA-FEIRA)
Turma: "B"



         ACESSIBLIDADE E INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO


        Acessibilidade significa que pessoas portadoras de necessidades especiais sejam capazes de usar a Web. Mais concretamente, significa uma Web projetada de modo a que estas pessoas possam perceber, entender, navegar e interagir de uma maneira efetiva com a Web, bem como criar e contribuir com conteúdos para a Web.



OBJETIVOS:
 
- UTILIZAR O COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
- A INFORMÁTICA NA ESCOLA É FUNDAMENTAL
- PROFESSOR COMO MEDIADOR DO CONHECIMENTO
 
 
 
NA WEB OCORRE:
 
- QUANDO SE PERMITE O MAIOR NÚMERO DE PESSOAS POSSÍVEIS TENHAM  ACESSO À INFORMAÇÃO , ATRAVÉS DE RECURSOS QUE NATURAIS DA PRÓPRIA LINGUAGEM.
 
A LEI QUE LEGITIMA A ACESSECIBLIDADE:
 
-DECRETO Nº 5.296 DE 2de dezembro de 2004
 
 
RECURSOS DE ACESSIBLIDADE RELACIONADOS AO USO DO COMPUTADOR:
 
- ADAPTAÇÕES FÍSICAS OU ÓRTESES:
 - ADAPTAÇÕES  HAWARD
- PULSEIRAS DE PESO
-CAPACETE DE PONTEIRA
-ESTABLIZADOR DE PUNHO E ABDUTOR DE POLEGAR
-  ROLLER MOUSE
- SWITCH MOUSE
- TECLADO ADAPTADO
- MÁSCARA DE TECLADO
 
 
EXEMPLOS DE SOFTWARE ESPECIAIS DE ACESSIBILIDADE:
 
- EUGÊNIO, O GÊNIO DAS PALAVRAS
-  COMUNIQUE
- DOSVOX  (www.intervox.nce.ufrj.br/dosvox)
- ORCA (www.live.gnome.org/orca)
- HEADMOUSE (www.robotic.udl.cat)
- SOFTWARE BILÍNGUE PARA SURDOS (www.surdobilingue.org)


 
 
 
A IMPORTÂNCIA DA ACESSIBLIDADE NA INTERNET:
 
- PORQUE A INTERNET É A TECNOLOGIA QUE MAIS RAPIDAMENTE CRESCE EM TODA HISTÓRIA, POR ISSO UMA INTERNET ACESSÍVEL SIGNIFICA INFORMAÇÃO SEM PRECEDENTES PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA/NECESSIDADES ESPECIAIS.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

AULA QUARTA-FEIRA (10/11/10)

Aluno: André Maia
Tema: Ambientes virtuais de aprendizagem
Disciplina: Informática da educação
Turma: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)




AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA)



       São softwares que auxiliam na produção, sutentação e desenvolvimento de curso com objetivo de produção cultural e educativa, auxiliando os professores no gerenciamento e administração do curso e de seus conteúdos , também permitindo o acompanhamento dos estudantes.



Importância dos "AVA"


      Ambientes Virtuais de Aprendizagem são importantes porque são uma alternativa para dinamizar o ensino e tornar as aulas presenciais mais agradáveis e interessantes. Porém, sua adoção como suporte ao ensino presencial, depende fortemente da existência de uma infra-estrutura adequada e de uma proposta pedagógica eficiente, fatores primordiais na promoção de uma melhoria significativa do processo ensino - aprendizagem.


Exemplos de Ambientes virtuais de aprendizagem:

- Moodle
- Solar (www.solar.virtual.ufc.br)
- Sócrates (www.vdl.ufc.br/socrates/)
- TelEduc (www.teleduc.org.br)

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

AULA 03/11/2010 ( QUARTA - FEIRA )

Aluno: ANDRÉ MAIA MOURA
Tema: Linux educativo
Disciplina: Informática na educação
Turma: "B"  (das 18:00 às  20:00  hs)



LINUX EDUCATIVO




O Linux Educativo é um software livre e uma das grandes vantagens do software livre é a diversidade de ferramentas disponíveis para a realização das atividades.


Aplicações mais usadas

- Centro de controle
- Navegador Web Iceweasel  
- RIVED ( Entra no RIVED onde são apresentados objetos de Aprendizagens em diversas disciplinas).


O Linux Educacional é voltado, principalmente, para escolas, embora possa ser utilizado em computadores domésticos.

Como programas educacionais apresenta:
  • Linguagem Logo
  • Tabela periódica do elementos
  • Planetário Virtual
  • Treinamento em Geografia
  • Aprender Alfabeto
  • Estudo das Formas Verbais do Espanhol
  • Jogo de Forca
  • Revisor de latim
  • Desenho de funções matemáticas
  • Exercício com frações
  • Exercícios de porcentagens
  • Geometria Interativa (Klg),
  • Desenho
  • Editor de Testes e exames
  • Jogo Simon Diz
  • Treinador de vocabulário
  • Treinador de vocabulário e
  • Tutor de Digitação


Vantagens 

- Não é necessário pagar por licença
- Tecnologias de sustentação do sistema mais baratas

Desvantagens

- Baseado em versões mais antigas que podem prejudicar o computador
- Não há atualizações contantes para o Linux educacional
- Por ter sido muito modificada pelo MEC apresentou vários problemas








     

    AULA OCORRIDA DIA 18/10 (SEGUNDA - FEIRA)

    Aluno: ANDRÉ MAIA MOURA

    Tema: Educação à distância
    Disciplina: Informática na educação
    Turma: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)



                   EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA


    Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente.
    A educação a distãncia surgiu oficialmente apartir 1939 como o instituto  Roquete Pinto




       
    Pode ser realizada através de:


    - Mídia
    - Relação professor - aluno ( p-a ou p-v)
    - Atemporal
    - Formal / informal


    Vantagens:

    - O aluno pode escolher o horário para estudar
    - O aluno se mantém no contexto social e de tempo


    Desvantagens:

    - Resistência do ser humano ao novo
    - Equipamentos podem ser obsoletos.

    quinta-feira, 28 de outubro de 2010

    DISPOSITIVOS MÓVEIS (RECURSOS MÓVEIS)

    TEMA: DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO

    ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURATURMA: "B"  (das 18:00 às 20:00 hs)


                                        DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO



                   


                    São meios que aumentam a possibilidade de acesso ao conhecimento sendo eles uma informática educativa que deve está incluída no projeto educativo, onde todos tenham acesso a essas novas
    tecnologias em favor da aprendizagem.

    Tipos de dispositivos móveis:

    - Celular
    - Notebook
    - Moldens (rede sem fio)
    - MP3
    - Netbook
    - Pendrive


    Sobre o uso de dispositivos móveis:

    - Integração tecnológica e educação
    - Desenvolvimento dos alunos em relação ao uso desses dispositivos móveis
    - Como ferramentas de suporte permitindo o registro e manutenção de lições


    Objetivos dos dispositivos móveis:

    - Melhorar recursos para o aprendizado dos alunos
    - Aumentar o acesso aos conteúdos
    - Desenvolver métodos inovadores de ensino
    - Usar a motivação dos alunos como incentivo no uso dessas tecnologias


    Pontos positivos dos dispositivos móveis:

    - Extensão da sala de aula para ale´m da localização física
    - Interação entre aluno e professor
    - Proporcionam um melhor desenvolvimento da aula
    - Criação de uma nova forma de interação


    Pontos negativos dos dispositivos móveis:

    - Tamanho da tela que pode reduzir a "quantidade" de informação
    - Limitação de processamento
    - Se não tiver um bom suporte tecnico, talvez provoque "confusões didática"

    terça-feira, 26 de outubro de 2010

    JOGOS DIGITAIS

    AULA: 25/10/210 (SEGUNDA-FEIRA)
    TEMA: JOGOS DIGITAIS

    ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
    TURMA: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)



                                                         JOGOS DIGITAIS






                   Jogos digitais são sistemas de jogos informátizados que propõem de forma lúdica , elaborar uma verdadeira "brincadeira virtual",  com intuito de promover uma aprendizagem espontânea entre os participantes com posterior abordagem do professor.


    Tipos de jogos digitais:

    * SIMULAÇÃO
    * QUEBRA-CABEÇA
    * BRINQUEDO
    * EDUCACIONAL
    * AÇÃO
    * AVENTURA
    * ESTRATÉGICA

    Características principais dos jogos digitais:

    - são ferramentas eficientes para divertir e motivar
    - não pode ser feito sem conhecimento prévio metodológico
    - acão: auxilia no desenvolvimento psicomotor
    - aventura: possibilita ao usuário controlar o ambiente a ser descoberto
    - estratégico: desenvolve a sabedoria e habilidade nos negócios do usário
    - O papel do professor: mediador da competição e selecionador dos conteúdos a serem desenvolvidos
    obs: o jogo não pode  ter a interferência do professor pois dessa forma perde-se o carater lúdico da brincadeira .... a interferência deve vir depois para que o professor faça as perguntas necessárias aos alunos sobre o que foi aprendido através da brincadeira.


    RESUMO SOBRE O CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR

    ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
    TURMA: "B" (das 18:00 às 20:00 hs)

                    

                    
                                                   CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR










                        O centro de referência ao professor (CRP) localiza-se na rua Conde Deu, 590, Centro em Fortaleza-CE . Seu horário de funcionamento é de 2ª a 6ª das 08:00 às 21:00 e sábado das 08:00 às 17:00.  É um centro que atua principalmente na formação de professores municipais em informática educativa, focalizando no uso de tecnologias informátivas estendendo seu uso à alunos, servidores e à população em geral.                   
                      O centro de referência ao professor tem como  referencial teórico da concepção de aprendizagem em todas suas ações pedagógicas, segue-se linhas de pensamento do construtivismo, construcionismo e interacionismo à luz de autores como Piaget, Papert e Vygotsky, Levi, Fagundes, Valente, Almeida, Cisneiros, Lira, Castro-Filho, Hermandez e Nóvoa, dentre outros.     
                        O CRP orienta-se pelos seguintes eixos:

    1- Uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação – consolidando a Política Municipal de Informática Educativa;
    2- Educação Inclusiva e utilização de tecnologias assistivas - para portadores de deficiência visual, auditiva e outros;
      
    3- Inclusão Digital e Social – contemplando projetos de Responsabilidade Social:

    4- Democratização da Cultura – aglutinando a produção cultural da comunidade e das escolas, estruturando uma Política Municipal de Arte-Educação de Fortaleza.
    Com um corpo docente composto por 13 professores especialistas em Informática Educativa e uma equipe de apoio com 43 bolsistas universitários, a estrutura pedagógica do CRP conta com assessoria oriunda de um Convênio de Cooperação Técnica da Universidade Federal do Ceará – UFC/FACED/SME.
                          

                           

    SITES EDUCATIVOS

    TEMA: SITES EDUCATIVOS
    ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
    TURMA: "B" (Das 18:00 às 20:00 hs)



                                                    
                                                   SITES EDUCATIVOS


                                                       

             Esses sites são excelentes para crianças que estão no período de desenvolvimento, pois como o próprio nome já diz educativos, que tem como prioridade educar as crianças, fazer coisas que os distraiam, mas que se divirtam aprendendo.
    Muitos desses sites educativos são de jogos infantis, que ensinam as crianças sobre assuntos de matemática, português e assuntos gerais, assim elas aprendem de forma criativa e que não cansa.
    Você se diverte brincando, lembrando que hoje em dia até os adolescentes gostam de jogar, pois é muito divertido, então se você tem um filho lembre-se que esses sites podem ser essenciais para que uma criança desenvolva-se mais rápido

    SOFTWARE LIVRE

    TEMA DA AULA:  SOFTWARE LIVRE

    ALUNO:  ANDRÉ MAIA MOURA
    Turma: "B"   (das 18:00 às 20:00 hs)



                                                                SOFTWARE LIVRE








            Software é um conjunto sequencial de instrções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Como programa de computador é feita por uma sequência de instruções  que é interpretada e executada por um processador ou por uma  máquina virtual. Em um programa correto e funcional. essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento desejado.
           Softtware livre é um sistema de informática que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restriçrões.
           Esse tipo de software é considerado livre quando atende aos quatro tipos de liberdades:

    1- A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito
    2- A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades
     Acesso ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
    3-   A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade nº 2)
    4- A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie


    quarta-feira, 6 de outubro de 2010

    AULA 04/10/10 (QUARTA-FEIRA)

    AULA 04/10/10 (QUARTA-FEIRA)


    INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO
    TURMA: B
    ALUNO: ANDRÉ MAIA MOURA
    CURSO: PEDAGOGIA








    PLANO DE AULA
    BASEADO NO SITEMA "RIVED"


    1º AULA

    Disciplina: Matemática
    Conteúdo: adição de números inteiros
    Competências: possibilitar através de exposição do conteúdo a interpretação, aplicação e articulação da adição de números inteiros
    Procedimentos: aula expositiva, acompanhada de exercícios virtuais. Propor aos alunos que façam uso dos conhecimentos fornecidos através da aula expositiva, para manipular o software. No programa, o objetivo é a soma dos números posicionados tanto na vertical como na horizontal seja quinze. Com isso pretende-se instigar no aluno, o cálculo antecipado de suas ações, já que o objetivo já está pré-determinado.
    Ferramentas: Softwere educativo AFS Five Game
    Fonte: portal só matemática


    2º aula

    Conteúdo: verbos
    Disciplina: Lingua portuguesa
    Competências: apresentar através do software educativo as diferentes conjugações verbais.
    Procedimento: resolução de exercícios através da utilização do software. E a aplicação da variação verbal, em frase, de acordo com o padrão culto da língua.
    Ferramenta: Software educacional conjugador de verbos
    Fonte: portal só português.

    quarta-feira, 29 de setembro de 2010

    COMENTÁRIO SOBRE A AULA 22/09 (SEXTA)

    ALUNO: ANDRÉ MAIA
    TURMA: B (18:00 às 20:00 hs)



    COMENTÁRIO SOBRE O SOCIO-INTERACIONISMO



          O socio-interacionismo afirma que a interação entre o indivíduo e a cultura, segundo Vygotsky, é fundamental que o indivíduo se insira em determinado meio cultural para que aconteçam mudanças no seu desenvolvimento.
         Todo processo de "eleboração" de um artefato cultural, obedeçe portanto, um "ciclo de produção" e fases de desenvolvimento do artefato cultural, sendo resumida, essasm duas fases em "Engenharia pedagógica" e "Engenharia didática"
        Basicamente, podemos estrutrar esse processo da seguinte forma:


    ENGENHARIA PEDAGÓGICA

    1-Analise prelimimar
    2- Concepção do designer pedagógico
    3- Realização do material
    4- Validação
    5- Difusão
    6- Gestão do produto

    ENGENHARIA DIDÁTICA

    1- Análise preliminar
    2- Análise a priori
    3- Experimentação
    4- Análise a posteriori   

    quinta-feira, 16 de setembro de 2010

    COMENTÁRIO SOBRE A AULA  13 E 15/09 (SEGUNDA E QUARTA)

     

    INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
    TURMA B
    DAS 18:00 ÁS 20:00 hs

    ALUNO: ANDRÉ MAIA
    Ver imagem em tamanho grande

     
    COMENTÁRIO SOBRE A AULA 13 E 15/09 

    TEMA: SISTEMA LOGO

    


      O sistema "Logo" é um programa utilizado por crianças, jovens e adultos, com base na filosofia construtivista  elaborado por Seumour Pappert tendo como co-criador Wally Feurzeig.
              A forma tradiocio de logo envolve um "tartaruga" (cursô automático) pelo qual desenha-se figuras através da digitação de comandos.


    Exemplos de comandos do Logo:
    UL- USE LAPIZ
    UB- USE BORRACHA
    PF- PARA FRENTE, EX: PF 100 (PARA FRENTE 100 PASSOS)
    PT- PARA TRAZ, EX: PT 100 (PARA TRAZ 100 PASSOS)
    PD- PARA DIREITA - EX: PD 90 (PARA DIREITA 90 GRAUS)
    PE- PARA ESQUERDA - EX: PE 45 (PARA ESQUERDA 45 GRAUS)


            Há também uma forma através da chamada "programação" que permite através da digitação do próprio nome do será desenhado já elaborar automaticamente a figura por completo.












     


     
             


     

    quinta-feira, 2 de setembro de 2010

    COMENTÁRIO SOBRE A AULA 01/09/2010

    INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
    TURMA B
    DAS 18:00 ÁS 20:00 hs
    ALUNO: ANDRÉ MAIA


    COMENTÁRIO SOBRE A AULA 01/09/2010 (QUARTA)


    1- O QUE É CONSTRUTIVISMO ?

    R: Construtivismo é uma das correntes teóricas, baseadas nas pesquisas  do epestemólogo suíço Jean Piaget, empenhadas em explicar como a inteligência humana  desenvolve-se partindo do príncipio de que o desenvolvimento da inteligência é determinado pelas as ações mútuas entre o indivíduo e o meio ambiente.


    2- O QUE É INSTRUCIONISMO ?

    R: O instrucionismo afirma que o processo de aprendizagem, deve ter um caráter mais induvidual, e por isso mesmo mais espontâneo, específico. A relação instrucionista afirma com relação ao uso do computador como máquina de ensinar, ou ser ensinada, com jogos, testes, exercício e prática.
    Podemos apontar as seguintes vantagens e desvantagens do modelo instrucionista:

    * Vantagens:
    - Testes que permitem a verificação automática de acertos e erros.
    - Cada estudante é respeitado no seu próprio tempo (é gestor do tempo de aprendizagem)
    - A aprendizagem dar-se de forma gradual
    - O organização do processo de aprendizagem dar-se com foco no reforço positivo.

    * Desvantagens:
    - Aprenta-se comom um modelo superficial
    - Caracteriza-se como um modelo de mero treinamento do estudante (de uma certa forma, um "adestramento")
    -  Devido o foco no reforço positivo, o aluno pode não saber lidar com a frustação do erro
    - A relação "máquina-aluno" acaba por substituir a relação "professor-aluno"


    3- O QUE É CONSTRUCIONISMO ?

    R: Construcionismo é uma reconstrução teórica elaborada a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymor Papert (matemático sul-africano) e que é considerado um discípulo de Piaget. A abordagem construcionista busca alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito , apoiada em suas própias construções do mundo. Esse processo de aprendizagem baseia-se em etapas que utilizam objetos no meio ambiente para a exploração da criança , intensificando-se à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.


    COMENTÁRIO SOBRE O DEBATE ENTRE PAULO FREIRE E SEYMOR PAPERT.

               O debate entre Paulo Freire e Pappert teve seu ponto principal, a importância de ser ter um processo de aprendizagem consciente, respeitando o contexto social de cada indivíduo.
               Paulo Freire reforça seu conceito de educação conscientizadora, crítica e que aproveita a individualidade do aluno (seu contexto social, ético) , fazendo do seu conhcimento de mundo a base do processo de aprendizagem.
               Papert concorda com Freire, reforçando  o caráter impositivo  da escola normal , sendo este um dos principais entraves para a aquisação consciente de conhecimento (lembrando que a entrevista ocorre em meados dos anos 80). O matemático prossegue nas explicações sobre a teoria do construcionismo (de sua autoria),  defendendo a introdução na prática do ensino de materiais ou instrumentos comuns ao cotidiano dos estudantes, e que todas a etapas de aquisão de conhecimento referentes à estes objetos devem ser, da forma mais espontânea, o possível.
               Tanto Paulo Freire como Seymor Papert afirmam que a idéia de escola deve ser revista, reelaborada, mas não "extinta". É defendida a idéia de uma "coletividade educacional" apoiada na interação entre os alunos, baseada na troca de experiências, numa postura reflexiva e solidária. E quando trata-se precisamente no uso do computador, os debatedores reforçaram que tais tecnologias de educação devem possibilitar a curiosidade e a motivação , onde os instrumentos pedagógicos e a postura do professor sejam uma prática pedagógica reflexiva que atendam as necessidades e realidades dos alunos.

    terça-feira, 31 de agosto de 2010

    PERGUNTAS (BLOG_ AULA 30/08/2010) INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO

    PERGUNTAS


    1- O QUE É UM BLOG ?

    R:  "Blog" é um site utilizado para postar (expôr, escrever) comentários ou notícias, mas também muito utilizado como "diário pessoal". O usuário do blog pode postar fotos, videos e qualquer imagem, além de fazer comentários sobre assuntos de diversas naturezas.

    2- O QUE É UM MICROBLOG ?

    R:  Lançando mão de palavras mais simples, microblog seria um "blog mais pequenininho" , por isso mesmo, passa a ser usado para mensagens mais curtas e instantâneas. Muitos consideram o "Twitter", um exemplo bem usual de microblog.

    3- QUAL A RELEVÂNCIA DE UM BLOG NA SUA CONCEPÇÃO ?

    R: O blog mostra-se relevante por ser uma forma mais individual de expressão, que combinada com a facilidade de acesso a internet, permite aos usuários desse serviço trocarem suas experiências de vida e outras informações que são de seu interesse.

    4- APRESENTE OS ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS EM SEU USO ?

    R: Aspectos Positivos do blog!!! 1º O primeiro aspecto é que é uma forma de aprender e se divertir ao mesmo tempo. 2º O segundo aspecto, a gente pode conhecer coisas novas. 3º O terceiro aspecto é que nós aprendemos como criar um blog e como mexer nele. 4º O quarto aspecto é que nós aprendemos palavras novas em espanhol e conseguimos nos comunicar melhor. 5º O quinto aspecto, é que aprendemos muito com as atividades que a professora passa para a gente fazer.

    Aspectos Negativos do blog!!! 1º Apesar de não ter muitos aspectos negativos, teve uma coisa ruim que era quando a gente não acabava o trabalho na aula e tinha que fazer em casa, postar sem ajuda da professora e assim era mais difícil; 2º Teve uma vez que nós pagamos alguns trabalhos sem querer e tivemos que postar tudo de novo; 3º As pessoa quererem raquear o blog, e a gente não tem como impedir então tem que tomar cuidado. 4º Que alguns colegas podem colocar recados de mau gosto com o nosso nome e depois não tem coragem de admitir. 5º E o último aspecto negativo é que alguns colegas podem entrar no nosso blog e copiar a idéia do nosso trabalho. 


    5- QUAIS SÃO OS INTERESSES PROFISSIONAIS DE MINHA VIDA ?

    R: Quando concluir meu curso (pedagogia), de imediato pretendo trabalhar diretamente com a educação infantil ou fundamental, e posteriormente, se as condições forem favoráveis, pretendo iniciar trabalhos teóricos (pesquisa) e práticos sobre "Arte e Educação".

    6- QUE DIFICULDADE TIVE AO CRIAR MEU BLOG ?

    R: Sinceramente, o processo de criação do meu blog foi mais fácil do que imaginei, até porque, o site do blog que eu escolhi é autoexplicativo com orientações bem simples e diretas. As mínimas dificuldades que eu senti, foi quando o blog já estava "feito", quando foi necessário familiarizar-me com os tópicos do blog e suas funções. Afinal de contas, ainda é algo novo para mim !!!





    segunda-feira, 30 de agosto de 2010

    Síntese de Kenski

    Texto: "O que são tecnologias e porque elas são essenciais ?"

    Equipe:
     André Maia Moura
    Carmen V.R. Moraes
    Ana Karoline de Souza Lima
    Mayara Alves de Castro
    Renata de Araújo Viana
    Valéria Freire de Sousa
    Jéssica Aparecida Sousa Lira


             As tecnologias são tão antigas quanto a própria espécie humana. A necessidade de sobrevivência e por consequência o desejo de superar as dificuldades do seu dia-a-dia, fizeram com o que o homem primitivo desenvolvesse artefatos e técnicas para resolver as suas necessidades de alimentação, moradias e auto-defesa.

             Inicia-se então o processo de elaboração mental das técnicas que resultaria na produção desses artefatos. A ação bem sucedida dos "armados" dessas novas técnicas promoveu o surgimento de novos anseios e ambições, sentimentos que deram origem a busca racional da tecnologia bem como o usofruto de informações que sustentem toda a estrutura de manutenção do poder originado por elas (as tecnologias).
         
    QUESTIONAMENTOS:

    1. A elaboração mental surgiria apenas mediante situações de necessidades extremas ou seria um fator constante?
    2. A educação com foco em teorias humanistas estaria de certa forma defasada perante a importância de uma educação tecnicista?
    3. A unificação das informações através do sistema virtual (internet e afins) poderia criar um sistema de monopolização desses conhecimentos por parte das grandes empresas que manipulam a rede mundial de computadores?